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サイドチェイン1

2014/10/30

本日からサイドチェーンについて書いてみます。

CUBASEでは、CUBASE6/CUBASE ARTIST6(最新版6.5含む)が
対応しており、プラグインバージョンではVST3.xから
正式にサイドチェインに対応しています。

サイドチェインに対応したCUBASEに付属する、
VST3プラグインの殆どでサイドチェイン入力が利用できます。

サイドチェインを簡単に書くと、
エフェクトを掛けるトラックとは別のトラック音を
トリガーとして、エフェクトを掛けることです。

例えば、昔からよく利用されているのは、
キック(バスドラム)の音をトリガーに
ベースにコンプレッサーを掛けるという手法です。

SideChain01.gif
キックドラムとベースが同時になると、
ピークが集中したり、お互いの音が明瞭感に欠けてしまうので、
キックドラムが鳴っている時だけ、ベースにコンプレッサーを
使用して音を少しだけ小さく(圧縮)します。

このように、お互いの音が邪魔にならないように回避することを、
ダッキングと言い、ダッキングするためにサイドチェイン機能を使います。

まず、なぜダッキングが必要かということを
今日は少しだけ書いてみます。

例えばこんな経験はないでしょうか。

ミキシングやトラックダウンの時、それぞれのトラックでは
0dBのピークに達していないのに、ステレオトラック(2ch出力)では、
0dBを超えてクリップしてしまう。

clip.gif
それはそれぞれのトラックでは個別なのですが、
出力トラックでは各トラックの音圧が加算されているからなのです。

logを用いた計算で知ることができますが、
ここでは簡単に同じ音圧が重なると3dB増えるとします。

例えばギターの音圧が60dB、もう一人が同じ60dBで演奏すると、
このツインギターの音圧は63dBとなります。

ミキサーの中でも同じで、各トラックでクリップ寸前ギリギリまで
音圧を稼いでいれば、最終トラックでクリップするのは当然なのです。

計算式は「音圧加算式」とか「合体音」で計算すると
計算式が見つかると思います。

そこで、それぞれの音を混沌とさせずに、
必要な音圧を稼ぐためにダッキングすることになります。

先のキックとベースの話です。

特にダンスミュージックやポップミュージックでは
低音楽器をダッキングして、音圧を損なわずに
それぞれの音を住み分けさせて迫力を出しています。

明日はCUBASEでのサイドチェインについてです。

何かの参考までに。

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